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近期,我国游戏行业迎来了重大变化,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(一下简称《通知》)。主要内容为:
未成年过度使用或者沉迷网络游戏的问题,限制所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务;
严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;
责任落实各级出版管理部门,要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
通知提出,要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。
近年来,网络游戏产业发展越来越迅速,同时也暴露出了一些突出问题,尤其是未成年人沉迷网络游戏引起了社会的广泛关注。一些青少年沉迷网络游戏,严重影响其正常的学习生活和身心健康,甚至导致一系列的社会问题。因此,针对社会反映的未成年人过度使用网络游戏问题,国家新闻出版署在新学期开学之际印发了通知,对网络游戏防沉迷工作提出具体明确要求,着力推动防沉迷工作取得更好社会效果。
《通知》一经发布,腾讯游戏官方回复称,从2017年至今一直自觉建立、完善未成年人游戏防沉迷机制,并积极推进各项新技术、新功能、新措施在该领域的探索与应用。未来腾讯将基于主管部门的规定,进一步关注、投入未成年人保护与发展事业。
网易游戏则表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。目前,国内其它游戏企业也已陆续发公告,遵照执行通知规定。
未成年人自控力较弱,容易对网络游戏产生依赖。网络游戏尤其是手游,充满着各种增加用户黏性的机制,包括但不仅限于每日签到、日常任务、限时活动、排名竞技等。如果玩家不高度参与这些活动,那么在游戏中获得的资源甚至不足以顺利完成关卡、人物养成和装备收集等游戏内容,因此契合机制的玩法,就成为了大量玩家的日常,这也是为何很多游戏落下“肝”名声的由头。
网游手游使用这些机制增加用户黏性,其成瘾诱导远强于单机游戏,此外网络游戏的互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,天然具有更强吸引力。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏、甚至产生依赖。
网游、手游与传统单机游戏有明显区别。现在的网络游戏尤其是手游和八九十年代的游戏作风大相径庭,传统单机游戏一手交钱一手交货,侧重于直接将内容摆到玩家面前,靠媒体和玩家对游戏内容的好评来冲击高销量,获取高利润。
网络游戏是持续运营的,强调的是“流水”,网游不会将所有游戏内容一次性提供给玩家,需要靠游戏内容之外的运营机制,来切割游戏内容,拉长用户生命周期。只有增加网络游戏的日活DAU,才能为持续运营的网络游戏带来高流水,而这些就需要玩家付出时间精力及金钱,和传统的单机游戏不可同日而语。
未成年人在游戏收入中占比不大。在《通知》发布之前,腾讯表示16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%;网易则表示18岁以下的人群对网易游戏总收入的贡献不到 1%。
游戏行业DAU或降低,影响其营收。通过未成年人在游戏收入的占比来看,未成年人贡献的流水可能并不多,但并没有公布未成年人贡献的DAU,现在网络游戏的运营机制来看,DAU足够高才能产生足够强大的话题度,从而让更多玩家愿意为游戏付费,但限令使得未成年人玩家大量减少,可能显著降低活跃的免费玩家,至终可能会影响玩家的付费意愿,进而影响游戏营收。
《通知》的发布可能会对游戏行业造成影响,但伴随着相关规定的逐步落实,将会给游戏企业未来发展带来更明确的指引,同时相关规定的制定和实施将对加强和改进网络游戏管理、为未成年人构建安全健康的网络环境起到重要作用。
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