有媒体统计,我国目前正在收费运营的10款主流网络游戏总注册账号已超过4亿个,其中23%的用户承认曾使用现实货币购买过网络游戏中的虚拟物品。按这一比例计算,有9000万个注册账号曾参与交易,以每笔交易金额100元计算,整个虚拟物品市场交易规模达到了90亿元。然而,此项交易在税收征纳方面却几乎是空白。
虚拟物品交易红红火火
通过百度搜索引擎键入“虚拟物品交易平台”,笔者一下就查到了56500个相关结果。随意登录一个搜索出来的网站,诸如“10级的‘奔雷剑’1200元一把”、“24级的‘屠龙刀’1500一把”的广告比比皆是。而且,通过这些平台的交易还只是虚拟物品交易中的一部分,还有大量的虚拟物品所有者选择当面交易而没有经过这些平台。
除此之外,目前还有一种叫作“打钱”的新兴职业与虚拟物品交易有关。职业玩家小李告诉笔者,“打钱”就是在网络游戏里通过“泡点、PK、寻宝、升级”等办法,使自己有更多的“宝物”或“武器”,并使“宝物”或“武器”有更大的威力,然后再找买家出手获利。据小李说,他现在“打钱”的技术已很娴熟,每月通过出售“宝物”或“武器”的收入在3000元左右,一般与客户当面交易,并不通过“虚拟物品交易平台”交易,也没有缴税。
可否征税存在争议
《国家税务总局关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》(国税函[2008]818号)规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。
该文下发近一年,有关部门没有披露其征管情况。然而,笔者接触到的像小李这样的网游物品交易者仍认为不用缴税,也没有缴过税。同时,相当一部分人认为,国税函[2008]818号文仅指的是网络虚拟货币转让所得属于“财产转让所得”,并不包括其他虚拟物品。
同时,我国流转税主体税种内的增值税、消费税、营业税目前也无法适用于网游虚拟物品。由于“奔雷剑”、“屠龙刀”等网游物品是虚拟的,不是有形动产,离开了网络游戏世界就什么也不是,所以不能征收增值税。而消费税方面,用正列举方法列出的应税货物中也没有虚拟物品。营业税规定中,只有无形资产转让似乎能和虚拟物品沾上边,但其以正列举方式进行解释的课税对象中也没有列出虚拟财产。
有专家提出,对游戏装备等虚拟物品,应该明确其财产属性及法律地位,然后征税问题才具有法律基础,才可能进一步探讨具体的税收征纳措施。然而,就虚拟物品是否是财产的问题,也存在着两种截然不同的观点。
一种观点认为,虚拟物品并没有普遍的价值,对于玩家来讲,也许价值千金,但对于非玩家而言,一文不值。而且,虚拟物品存在于游戏公司的服务器里,它的著作权属于游戏公司,玩家应无权进行产权交易,虚拟物品存在的环境(即网络游戏的网络平台)一旦停止运行,这些“武器”再有价值也没有了用武之地。所谓虚拟,本身就是不真实的意思,假的怎可当真?另一种观点则认为,玩家为得到虚拟物品,付出了劳动、时间和金钱,按照价值规律理论,虚拟物品应该有价值,有价值的东西就可以用货币进行交换,也就可以被视为财产。
虚拟物品课税前提
目前,我国的税收制度几乎可以涵盖所有的电子商务交易活动,任何一种网上交易几乎都可以在现实中找到传统的交易方式与之相对应,因此,也可以使用传统交易的税制来管理网上交易行为。也就是说,只要有实物交易,就应该有相应的税制对其进行管理,不存在所谓的税收“盲区”。
因此,税务专家认为,如果《物权法》能将网游物品定义为具有一定特殊性的物,也就是在特定范围和特定条件下认可其财产属性,那么将会对现有税收漏洞的堵塞带来实质性的突破。
有税务专家提出,针对虚拟物品交易的问题,由于现行的增值税主要是针对有形动产征收且又有一般纳税人与小规模纳税人之分,同时又通过增值税专用发票建立了链条机制征管,链条一旦失控,损失将不可估量。因此,不宜对虚拟物品征收增值税,可对其开征营业税,同时以消费税作为调节。因为营业税和消费税这两个税种都是以正列举的方式规定征税对象,适当修订相关法规,难度不大,待《物权法》对网游物品定性之后,在列举范围内增设一条“网游物品”品目即可。
对于虚拟物品的个人所得税征收,专家建议应适用于“财产转让所得”项目,在流转税管理制度完善的基础上,通过监控现代化银行转账结算手段对网游物品交易税加强征管。对于玩家付出的时间、金钱、劳动等不易量化的扣除项目,如果卖家不能出示购进的合法证据,则可仿照稿酬所得实行费用按比例或限额扣除,按扣除后的所得征收个人所得税。